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Sonidos de coches en videojuegos: del escape a tu altavoz

Gráficos y sonido en videojuegos siempre han ido de la mano; si un juego cuenta con excelentes gráficos y un sonido mediocre la experiencia pierde inmersión e incluso puede llegar a ser molesta. La evolución del sonido en los videojuegos de conducción ha evolucionado de una forma continuísta, ya que mientras los gráficos están en evolución constante al tratarse de un entorno virtual que siempre puede «verse mejor», el mejor sonido se graba siempre del mismo modo: metiendo un micrófono en el escape del coche.

No quiero ni muchísimo menos desmerecer el trabajo de sonido en una obra audiovisual. Primero porque el resultado es en proporción 50-50. Un juego con sonidos poco elaborados resta muchos puntos, y en segundo lugar porque no hemos tenido en cuenta la enorme labor de post-edición que tiene ajustar un sonido grabado «a pelo» para un formato digital que lo modifique.

EA obteniendo sonidos para Need for Speed 2015, con ayuda de Speedhunters

EA obteniendo sonidos para Need for Speed 2015, con ayuda de Speedhunters

No voy a entrar en muchos detalles para no meterme en terrenos que no conozco. En resumen podemos decir que hemos pasado de un sonido 100% sintético (producido por medio de un software) de 8-bits usado en los primeros videojuegos, como el mítico Test Drive de 1987 cuyo únicos efectos era subir el tono y el tempo, hasta un trabajo de grabación y edición en entorno real tan meticuloso como os muestran los vídeos que os vamos a enseñar a continuación…

…y además vamos a disfrutar de una bonita sesión de motores rugiendo, ¡Dos por uno!

Comenzamos con una sesión del equipo de Forza Motorsport 4 colaborando con Mazda para conseguir grabar uno de los sonidos más característicos, revolucionados y desmedidos del mundo del motor: el Mazda 787B.

Este monstruo, símbolo del Grupo C de Le Mans (y ganador de las 24h de 1991) debe su estridente sonido a un motor Wankel de 700 CV y 2,7 litros cuyo corte va más allá de las 10000 RPM. Un sonido tan fuerte que para grabarlo tuvieron que alejar los micrófonos o disminuir el volumen para evitar que los mismos se saturasen. El motivo de esta sesión fue incluír el 787 en un pack descargable del juego… de pago, por supuesto.

Quizá tendría que haber dejado el 787B para el final; puede que ya tengáis los oídos demasiado saturados como para oír nada más…

Vamos ahora con otro juego que busca la perfección: Assetto Corsa. Este simulador tiene la dificultad añadida de ser uno de los máximos representantes de Ferrari en los videojuegos. El desarrollador italiano ha utilizado a la marca del Cavallino Rampante desde siempre como reclamo para su juego usándola como su principal insignia, y todos sabemos cómo suena un Ferrari…

En este caso vamos a ver una comparación directa entra el modelo real y su reproducción en el juego: Los modelos a comparar fueron el Ferrari 599XX, el 458 GT2 y el LaFerrari.

Queda disculpar en cierto modo a Assetto Corsa en este vídeo: Aunque el sonido es bastante realista suena poco natural en el juego. Ésto se debe a que el vídeo data de 2014 cuando el juego aún estaba en desarrollo y el sonido era mejorable. Tras varias actualizaciones poco después el sonido quedó a la altura y realmente hace que la experiencia gane una notable intensidad en PC y dentro de poco, en consolas.

Pasamos ahora a Need for Speed, en concreto a su entrega «Pro Street» de 2007. Si pensamos en NFS pensamos en un juego de carreras arcade con coches impresionantes y carreras muy intensas (lo último quizá ya es cosa del pasado… próximamente espero hablaros de ello). Para todo ello es necesario un sonido que ante todo suene espectacular y potente.

Prueba para conseguir dicho resultado es este vídeo en el que vemos el proceso de grabación del motor Mopar V8 del Dodge Charger con un final en el que también nos encontramos el bizarro V10 del Viper. Todo ello fue material auditivo para aquel Need For Speed: Pro Street.

En la última entrega de Need For Speed, EA Games pidió ayuda a Speedhunters para la grabación de las máquinas que aparecen en el título, como hemos visto en la foto al principio del artículo.

Un dato curioso que muchos que jugáis ya habréis notado: Obviamente el sonido grabado de un coche real se utilizará para su homólogo del juego, pero también puede ser utilizado para otros modelos que aparezcan en dicho juego. Con ello se ahorran gastos solamente cambiando algunos valores del sonido grabado: bajar el tono, ecualizar, modificar la velocidad… ¡Ahí está la magia de la edición que os mencioné al principio! Esto se hace cuando el coche no tiene un sonido demasiado icónico o dificil de imitar, o bien cuando el sonido sencillamente es muy parecido en los modelos reales.

El equipo de Gran Turismo 6 grabando la aceleración del Lexus LFA

El equipo de Gran Turismo 6 grabando la aceleración del Lexus LFA

Pasamos a Gran Turismo, donde por desgracia el sonido sigue siendo considerado un punto a mejorar. Aquí quiero matizar, porque yo también soy fan de la saga GT desde sus comienzos y no quiero desvirtuar la labor del juego de conducción de Playstation; Gran Turismo tiene fama de coches que suenan demasiado «sintéticos», con un sonido pobre sacado sin usar sonido real (hay quienes van más allá e incluso lo comparan con el zumbido de una aspiradora).

Más bien yo diría que los motores en GT suenan poco «naturales» y que abusan reciclando los sonidos de sus anteriores entregas. No obstante en los modelos cuyo sonido es más peculiar sí han buscado el sonido auténtico y real del motor, casos como el Lexus LFA, el Mazda 787B (de nuevo), el Lamborghini Gallardo o algunos prototipos Vision GT han sobresalido por ello en Gran Turismo 5 o 6.

Y para que veáis lo en serio que se puede tomar Polyphony Digital los sonidos para su Gran Turismo, os dejo este vídeo en el que graban al futurista Vector M12 para su segunda entrega allá por 1999… quieren captar tanto el sonido del deportivo, ¡que casi lo queman!

Gran Turismo 2, una joya de la primera generación de Playstation…

Y para terminar me vais a permitir que sobre este festival de gasolina vierta un poco de diesel, porque hay un videojuego de enorme calidad cuyos protagonistas rondan los 8000 Kg sin carga: Euro Truck Simulator 2.

Este juego merece un análisis aparte, pero nos desviaríamos del motivo de este artículo. Básicamente es un simulador de conducción de camiones por toda Europa, realizando entregas de todo tipo de mercancías y a los mandos de los camiones más poderosos de Scania, Volvo, Mercedes, Iveco, DAF y MAN. Es un juego de un realismo incuestionable y un detalle exquisito y, al contrario de lo que pueda parecer, muy adictivo.

Por ello quiero terminar con un vídeo en el que se captura el sonido que cualquier veterano del transporte reconocerá al instante: el vigoroso V8 de Scania

La desarrolladora de Euro Truck Simulator 2, SCS Software, fue grabando los sonidos de todas las marcas como podéis ver en el vídeo y la experencia en el juego es idéntica. He elegido el de Scania porque es la única marca de camiones europeos que apuesta por los 8 cilindros… y por su ronco ralentí.

¡Y aquí concluímos! Hay otros cientos de juegos que sobresalen por su sonido (Project CARS, Project Gotham Racing, Driveclub o DiRT por poner ejemplos) pero es complicado encontrar material que muestre con tanto detalle cómo obtienen el sonido. La próxima vez que aceleréis vuestro coche favorito en un videojuego pensad que estáis oyendo la reproducción de una filtración adaptada a salida digital de un archivo de sonido proveniente de una grabación del escape del modelo de verdad… ¡En el mejor de los casos!

Sobre el Autor

Agustín Martínez

Mecánico de camino a ser Ingeniero Mecánico. Amante de los coches desde la infancia; todo comenzó con un Citroën ZX y en algún momento seguirá con un Porsche 911. Otra gran afición que tengo son los videojuegos de conducción, por lo que también podéis verme escribiendo sobre ellos aquí o jugándolos como Gustingorriz
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